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Se repérer et programmer un déplacement : corrigé des exercices de maths CM1

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Corrigé des exercices de maths CM1 : corrigé des exercices de maths CM1

Corrigé se repérer et programmer un déplacement CM1 : se repérer et programmer un déplacement : corrigé des exercices de maths CM1.

Corrigé détaillé des exercices du chapitre. Par ailleurs, vérifie tes réponses étape par étape et corrige-toi.

2 Dans quelle case ? ★★★

L’arbre est en D1, la fontaine en C4 et le magasin en A5.

On donne toujours la lettre d’abord, puis le nombre.

3 Lire des coordonnées ★★★

E (2 ; 3), F (5 ; 1), G (0 ; 4), H (6 ; 5).

Pour G, on n’avance pas vers la droite : l’abscisse est 0.

4 Placer des points ★★★

Pour chaque point, on avance vers la droite du premier nombre, puis on monte du second.

012345670123456KLMN

M est sur l’axe horizontal car son ordonnée est 0.

5 Vrai ou faux ? ★★★

  1. Faux. L’ordre compte : (3 ; 5) est à 3 vers la droite et 5 vers le haut, alors que (5 ; 3) est à 5 vers la droite et 3 vers le haut.
  2. Vrai.
  3. Faux. L’abscisse est le premier nombre, donc 2. Le nombre 6 est l’ordonnée.

6 Le robot avance ★★★

Il avance vers la droite, donc l’abscisse augmente de 3 : 1 + 3 = 4. Puis l’ordonnée ne change pas.

Il est en (4 ; 1).

7 Suivre un programme ★★★

Il avance de 3 vers la droite en (4 ; 1), tourne à gauche (il regarde vers le haut), monte de 2 en (4 ; 3), tourne à droite (il regarde vers la droite) et avance de 2.

0123456701234

Il arrive en (6 ; 3).

8 Écrire le programme ★★★

Le trajet fait 4 cases vers la droite, puis 3 vers le haut, puis 2 vers la gauche. À chaque virage, le robot tourne à gauche.

  1. Avancer de 4 cases
  2. Tourner à gauche (quart de tour)
  3. Avancer de 3 cases
  4. Tourner à gauche (quart de tour)
  5. Avancer de 2 cases

Il arrive bien en (2 ; 3).

9 Trouve l’erreur ★★★

Avec ce programme, le robot avance de 4 en (5 ; 4), tourne à gauche (vers le haut) et monte de 3 : il arrive en (5 ; 7). Ensuite, ce n’est pas le bon point !

Pour descendre vers (5 ; 1), il faut tourner à droite. Programme corrigé :

  1. Avancer de 4 cases
  2. Tourner à droite (quart de tour)
  3. Avancer de 3 cases

0123456012345

10 Répéter pour dessiner un carré ★★★

Chaque tour : avancer de 3, tourner à gauche. Après 4 tours, le robot a fait un tour complet.

012345012345

Il revient en (1 ; 1) et a dessiné un carré de 3 cases de côté.

11 Distances dans le repère ★★★

  1. De 2 à 7 sur l’axe horizontal : 7 − 2 = 5. AB = 5 unités.
  2. De 1 à 6 sur l’axe vertical : 6 − 1 = 5. AC = 5 unités.
  3. A et B sont à la même hauteur : la droite (AB) est horizontale.

01234567801234567ABC

12 Aller à l’école ★★★

De B à F : 4 colonnes vers la droite (C, D, E, F). De la ligne 2 à la ligne 3 : 1 case vers le bas.

4 + 1 = 5.

Samia fait 5 déplacements d’une case au minimum.

13 Lire un script Scratch ★★★

  1. Le script 1 dessine deux traits de 10 pas qui forment un angle droit (un coin de carré).
  2. Le script 2 répète 4 fois « avancer de 10 pas, tourner de 90 degrés » : il dessine un carré de 10 pas de côté. Nombre de pas : 4 × 10 = 40 pas. Le lutin revient à son point de départ.

14 Le rectangle ABCD ★★★

  1. D est au-dessus de A, à la même hauteur que C : D (1 ; 4).
  2. AB = 6 − 1 = 5 et BC = 4 − 1 = 3. Périmètre : 2 × (5 + 3) = 2 × 8 = 16 unités.

0123456780123456ABCD

15 L’escalier ★★★

À chaque répétition, il avance de 2 vers la droite, tourne à gauche, monte de 2, puis tourne à droite pour regarder de nouveau vers la droite. Puis il gagne donc 2 en abscisse et 2 en ordonnée à chaque tour.

0123456701234567

Après 3 tours : 3 × 2 = 6. Il arrive en (6 ; 6).

16 Le programme le plus court ★★★

Il faut avancer de 4 vers la droite, puis monter de 3.

  1. Avancer de 4 cases
  2. Tourner à gauche (quart de tour)
  3. Avancer de 3 cases

Le robot arrive bien en (4 ; 3).

17 Un rectangle avec Répéter ★★★

012345601234

Il dessine un rectangle de 4 cases sur 2 cases et revient en (1 ; 1).

Longueur : 2 × (4 + 2) = 2 × 6 = 12 cases.

18 Droite ou gauche ? ★★★

Programme P : (4 ; 3), puis le robot descend en (4 ; 1), puis avance vers la gauche en (1 ; 1).

Programme Q : (4 ; 3), puis le robot monte en (4 ; 5), puis avance vers la gauche en (1 ; 5).

Les deux points ont la même abscisse. Distance : 5 − 1 = 4 unités.

0123456012345601234560123456

Comment utiliser cette fiche corrigé se repérer et programmer un déplacement CM1

D’abord, cherche chaque exercice seul, sur une feuille de brouillon. Puis contrôle tes calculs avant de passer à la suite. De cette façon, tu comprends d’où vient chaque erreur. Par ailleurs, corrigé se repérer et programmer un déplacement CM1 au CM1 demande surtout de la régularité.

Par exemple, note sur une fiche les pièges rencontrés. Également, tu peux continuer avec les nombres décimaux : corrigé des exercices de maths CM1.