
Contrôle repérer CM1 : se repérer et programmer un déplacement : contrôle de maths CM1.
1 Lire un plan / 3 pts
Durée : 40 minutes · Calculatrice interdite
Observe le plan.
- Que trouve-t-on dans la case C2 ?
- Que trouve-t-on dans la case B3 ?
- Dans quelle case est la maison 🏠 ?
2 Coordonnées / 4 pts
Donne les coordonnées des points K, L, M et N.
3 Placer des points / 4 pts
Place R (2 ; 1), S (7 ; 1) et T (7 ; 3) dans un repère. Ensuite, ces points sont trois sommets d’un rectangle RSTU. Puis donne les coordonnées de U.
4 Un programme / 4 pts
Le robot part de (2 ; 1) en regardant vers le haut.
- Avancer de 3 cases
- Tourner à droite (quart de tour)
- Avancer de 4 cases
- Tourner à gauche (quart de tour)
- Avancer de 1 case
Où arrive-t-il ?
5 Répéter / 3 pts
Le robot part de (3 ; 4) en regardant vers la droite.
- Répéter 4 fois :
- Avancer de 2 cases
- Tourner à droite (quart de tour)
Où est-il à la fin ? Quelle figure a-t-il dessinée ? Quel est son périmètre en cases ?
6 Avec Scratch / 2 pts
Voici un script.
Combien de pas le lutin fait-il en tout ?
Réviser efficacement : contrôle repérer CM1
Avant tout, repère ce que l’on te demande de trouver. Puis contrôle tes calculs avant de passer à la suite. De cette façon, tu comprends d’où vient chaque erreur. De plus, un travail régulier sur contrôle repérer CM1 vaut mieux qu’une longue séance.
Par exemple, refais un exercice raté deux jours plus tard. Également, tu peux continuer avec les polygones et les quadrilatères : contrôle de maths CM1.

